viernes, 26 de julio de 2013

10 beat-em up clásicos para jugar a dobles.


Continuando con el recuerdo y la importancia del videojuego en mi desarrollo personal, y tras la buena acogida de mi anterior entrada sobre prehistóricos juegos de fútbol (leer aquí), toca rememorar los beat-em up fundamentales de mi infancia y adolescencia.

Destacar que entre estos juegos de peleas cuerpo a cuerpo, he obviado los uno-contra-uno tipo Street Fighter y los primitivos videojuegos que permitían sólo avanzar de izquierda a derecha linealmente tipo Kung-Fu Master o Vigilante. Me centraré en juegos de peleas a dobles con profundidad de campo, y he permitido introducir alguno donde se permite el uso de armas, pero que por sus características, incluyen elementos de contacto físico igualmente.

Double Dragon. Mi máquina recreativa por excelencia y la de tantos de mi generación. Juego callejero donde debías rescatar a una guapa chica que secuestraban unos matones liderados por el universalmente conocido como "El Metralleta" con el que te enfrentabas al final en un templo. Destacar que si te acababas el juego con otro compañero, ambos tenían que luchar entre ellos por ella, quedando tan sólo uno. Incluía gran cantidad de golpes y era habitual hacer el truco del codazo, ya que era un golpe muy difícil de parar por los adversarios. Me encantaba coger armas como bates, barriles, piedras o cuchillos, que podías pararlos de una patada. También molaban enemigos gigantescos que parecían M.A.-sobre todo los negros, llegando a aparecer hasta uno verde-, o al final de la segunda fase la agilidad del conocido como "El Guisante" por sus ropas también verdes. Las típicas mujeres de vida fácil hacían acto de presencia armadas de un látigo y elásticos fucsias muy de la época. Recuerdo ahora sobre la marcha que si cogías el látigo y tu compañero retenía por la espalda a un enemigo, podías golpearle una y otra vez para hacerte puntos sin que muriera o se soltara. Y mil detalles más que me ahorro porque si no creo que no acabaría nunca esta entrada. Inmortal.



Target: Renegade. Sin lugar a dudas, la revolución de este género la creó su primera parte, Renegade, de gran calidad gráfica, pero que no podía ser jugado a dobles. Esta segunda parte es mi juego de ordenador preferido de todos los tiempos y recuerdo fundirlo con mis amigos en el Amstrad CPC 464. Me viene a la mente una tarde jugando en mi casa y tomando flaxes de limón a la vez sin importarnos el tacto pegajoso que dejábamos en las teclas y el joystick.
Muy similar en planteamiento al Double Dragon, también debías recorrer una serie de fases hasta terminar con el matón principal. Siempre me encantó las patadas en el aire del juego tan brutales y la posibilidad de subirte encima de un enemigo en el suelo y rematarle a puñetazos. Míticos los motoristas de la primera fase del aparcamiento que debías tirarles de la moto en marcha de una patada acrobática. Añadir que existe una tercera parte, Renegade III, que supone una vuelta al planteamiento de un único jugador envuelto en un viaje por el tiempo que comenzaba en la prehistoria. A mí me resultó una decepción en toda regla.



Shadow Warriors. Mítica recreativa donde se encarnaba a un par de ninjas. Lo más destacado era la posibilidad de destrozar el mobiliario urbano con los golpes, o bien interactuar con él para darse la vuelta subiendo por una pared -si llevabas una katana dabas un bonito golpe acrobático además-, o colgarse de una farola para golpear con ambas piernas. Los enemigos básicos llevaban una careta herencia de Viernes 13 y recuerdo la dificultad de alguna fase para subir mediante filigranas a zonas que permitieran seguir avanzando- no olvidemos que caerte por simas o agujeros es una de las características de casi todos estos juegos-. La llave principal, saltar por encima del enemigo y engancharle por el cuello para tirarle varios metros más adelante es otra de la señas de identidad básicas del juego.



Golden Axe. De acuerdo, espada y pócima, pero como para dejarle fuera. Esta recreativa es otra cima absoluta de la educación en los salones recreativos. Encarnabas a un bárbaro, una amazona o un enano cada uno con sus propias características mágicas, físicas y de armamento. Me encantaba la posibilidad de montar en los "bizarrians" que aparecían a lo largo del mapeado: dragones, una suerte de pájaros-reptiles, etc. Gran banda sonora y ambientación fantástica con el grandioso enemigo final de juego Death Adder, los esqueletos que te machacaban con el escudo en la nuca, las sombras negras, los calvos gigantescos con martillos gigantes, etc. El final molaba mucho, ya que sacaba el propio salón recreativo donde jugabas en teoría y a los enemigos de la máquina saliendo de ella persiguiéndote por la ciudad. Qué hermoso y nostálgico es recordar esos finales casi siempre imborrables por mucho tiempo que pase.



Final Fight. Mítica recreativa que suponía un lavado de cara al tosco Double Dragon. Guy, Cody y Haggar, la tripleta protagonista entre la que se podía elegir personaje, pasará a la historia. Buenísimos gráficos, movimientos y tremendos enemigos fin de fase como el samurai que aparecía en un ring o el grandote melenudo amarillo de la primera fase. Uno de sus avances, era elegir un personaje con golpes y características físicas particulares. Haggar, el grandote alcalde de la ciudad cuya hija secuestraban, es un anticipo en toda regla de muchos de los golpes que luciría Zangief en Street Fighter II (golpe de pecho, tornado, la mariposa...). Su segunda parte se podía disfrutar en Super Nintendo y a día de hoy es una de las grandes joyas buscadas por los coleccionistas.



Teenage Mutant Ninja Turtles. Me refiero en esta selección al Turtles in Time de Super Nintendo, que fue al que más jugué, no a la recreativa propiamente. Buenísimo juego donde encarnabas a alguna de las cuatro tortugas ninja cada una con sus características de resistencia, velocidad y golpe especial distinto. Mucho modo siete de grandes pixels cuadradotes cuando volteabas a los malos hacia la pantalla o en una fase futurista de conducción muy a lo F-Zero. Me gustaba mucho la animación de la presentación y el final del juego que, todo sea dicho, no tenía demasiada dificultad.



P.O.W. Una gran olvidada. En ella, no cabía posibilidad de elegir protagonista: se trataba de dos prisioneros de guerra tratando de escapar de sus captores en un entorno bélico de gran agresividad y dificultad endiablada. Recuerdo una segunda parte de scroll vertical a vista de pájaro con gráficos mucho más grandes que no logró triunfar especialmente, como ocurrió en su día con la secuela de Double Dragon 2, de difícil manejo, pero muy buena, por cierto.



Street of rage. Las peleas callejeras tuvieron su franquicia alucinante con Sega a través de Streets of rage. No demasiado original, pero cogiendo las virtudes de todos y cada uno de los títulos fundamentales: enemigos fin de fase, distintos personajes para elegir, armas, items de alimentación, golpes espectaculares. Su banda sonora era buenísima y su segunda parte mejoró gráficamente mucho. La tercera parte, incluyendo hasta un canguro para elegir, es otro objeto de coleccionismo actualmente.



Robocop 2. Una pequeña licencia, si bien, los tremendos golpes cuerpo a cuerpo son peleas de grado máximo, pero es cierto que los tiros son los que mandan. Mucha gente se quedó con la primera máquina y película. Yo, curiosamente soy más de Robocop 2 en ambas facetas. Excesiva, violenta, trepidante: la máquina es auténticamente bárbara y los dos robocops luchando contra esbirros y engendros de OCP es una experiencia única. Muy difícil, de gráficos soberbios y una fase de bonus para disparar a objetivos montando en moto muy lograda. Maquinón.



Cadillacs & Dinosaurios. Con una estética vintage 50's muy heredada del cómic, llegó una de las últimas grandes máquinas recreativas de peleas donde luchabas contra una banda criminal y dinosaurios desperdigados por la selva. Cuatro personajes diferentes con su cualidades características y posibilidades de coger gran cantidad de armamento distinto, incluyendo armas de fuego de muy distinto calado. Tremenda la fase en que conducías un gigantesco cadillac e ibas arrasando con todo. Muy por la época, en plan más cyberpunk y futurista, surgió Capitan Commando, de similares características quitando la temática.



Y hasta aquí este repaso a momentos trepidantes compartidos con el mundo apasionante de los videojuegos de antes, aquellos en que ser real no importaba.

Y me despido de vosotros hasta el mes de septiembre; en agosto dejaré este oasis de la mente y el corazón donde tantos tenéis el detalle de entrar a veces para escarbar entre las cosas que nos ayudan a seguir viviendo. Gracias por ello.

viernes, 19 de julio de 2013

10 videojuegos de fútbol entrañables del pasado.


Esta semana es tiempo de recuperar una categoría de la que no soy muy prolífico en este blog: los videojuegos. Y, cómo no, de nuevo a través de la nostalgia y el recuerdo como persona ajena por completo a las consolas actuales y sin embargo gran conocedor y amante de esos juegos que forjaron mi pasión por este arte del que aún saco a duras penas mi tiempo para deleitarme a través de su poder adictivo y transportador.

En concreto hablaré de los videojuegos de fútbol que más me impactaron hace años. Sin importar el formato, pero centrado en las máquinas recreativas y en los ordenadores de 8 Bit, germen de la posterior evolución del género. Olvídense de Fifas y Pro Evolution. Bienvenidos a un mundo donde lo que menos importa es parecer real: el mundo de la evocación, la fantasía y la imaginación.

Tehkan World Cup. La máquina recreativa de fútbol definitiva. Con un scroll vertical a vista de pájaro, innumerables juegos siguieron su estela e influencia. No podías elegir equipo y el desarrollo consistía en siete partidos consecutivos siempre contra los mismos equipos y orden. Tampoco eran selecciones concretas, pero por los colores, lo bonito era imaginarlas. Como la final con Alemania, o el sexto partido contra Uruguay a los que yo denominaba "los hormigos", porque siempre parecía que había más de diez sobre el campo. Lo que más me gustaba era que había varios goles determinados muy plásticos que se realizan a velocidad endiablada: el cruzado de los cinco segundos nada más sacar, el de cabeza desde el centro del área a pase de banda izquierda...mención especial a los durísimos golpes a los palos. Lo ideal era jugarlo en máquina que tuviera la posibilidad de jugar frente a frente para los divertidos partidos uno contra uno. Su melodía sigue resultando una magdalena proustiana en toda regla.



Match Day II. Jon Ritman fue el gran gurú de las 3D en los años 80's. Evidentemente, hablar de 3D por aquel entonces es muy pionero, pero sin embargo los resultados denotaban una calidad y jugabilidad máxima. A sus grandes obras del arcade como los míticos Batman y Head Over Heels, hay que añadir las dos entregas de Match Day. Yo jugué más al segundo. De perspectiva horizontal, con jugadores muy achaparrados y regordetes, era fascinante observar cómo ya distinguían pases altos y bajos, fuertes y flojos o tiros rasos y bombeados. El portero, elemento clave para mí siempre, era por supuesto manual y sus estiradas, por ortopédicas que parecieran, poseían un encanto fascinante. Recuerdo que se podían cambiar los nombres de los equipos y, yo por aquel entonces, escribía los de los distintos colegios de mi zona que jugaban una liga entre ellos. El mío era el Sporting de La Cruz, nombre del equipo referido al formado por chavales de mi colegio, el San Juan de la Cruz, irónicamente convertido a día de hoy en una residencia de la tercera edad.



Emilio Butragueño Fútbol. Menuda expectación cuando salió este juego. Seamos claros: fusilaba el Tehkan world cup sin piedad, siendo bastante más limitado.Pero no fue el único, también lo hicieron el Michel Fútbol Máster, el Italia 90 de U.S. Gold o mi fetiche, Mundial de Fútbol de Opera Soft -más conocido por su portada espectacular de Azpiri-. Consistía, y esta era su principal limitación, en un sólo partido ganaras o perdieras, con la particularidad de que el árbitro aparecía para sacar tarjeta amarilla o roja, pero durante el partido no le veías nunca. El portero me encantaba como se tiraba, e incluso placaba a los delanteros y nunca le pitaban penalty. Por supuesto, el equipo de El Buitre era blanco, por mucho que en la portada saliera con la camiseta de la selección española y era el único jugador rubio del equipo. Como curiosidades, decir que cuando marcaba gol aparecía una leyenda en la pantalla que rezaba "¡¡Gol de Butragueño!!". La otra, mucho más inverosímil, era que si el balón salía fuera de banda, el reloj seguía corriendo aunque no sacaras. Con ese tipo de suciedad gané por primera vez un 1-0 manteniéndome varios minutos con el balón entre las manos desde la banda. Deplorable. Pese a las innovaciones de incluir entrenamientos personales del futbolista, la segunda parte que apareció posteriormente fue muy mala.



Tecmo Euro League. Tipo Match Day II, una recreativa de scroll horizontal y jugadores muy amorfos y gordinflones. Un poco lento, pero de goles muy espectaculares, en especial chilenas y de cabeza en plancha. Su gran atractivo era pedirse equipos europeos reales, incluyendo al F.C. Barcelona, el Real Madrid o el Atlético de Madrid entre otros italianos, ingleses y alemanes. Los piques a dobles también demenciales. Otro clásico por antonomasia de los salones recreativos. La esencia era jugarlo con los amigos las tardes de domingo escuchando Carrusel Deportivo mientras comprobábamos los aciertos de la quiniela.



Peter Shilton's Handball Maradona. Gran rareza porque se trata de...¡un simulador de portero en el que encarnas a Peter Shilton, el mítico portero inglés! De chaval fui portero durante muchos años, ya que era el típico niño gordo y tímido que pedían el último los capitanes como jugador de campo. Luego lo típico, nunca te pasaban el balón. Un día me puse de portero y logré parar bien, esto se fue repitiendo, y al final, el matón de la clase siempre me pedía el primero del equipo como portero. En fin, nostalgias aparte, se trata de un juego en el que asumes el papel de guardameta en distintos partidos en los que todo se limita a una pantalla única contigo bajo palos mientras te ponen a prueba disparando desde distintos lugares del campo. Original, pero muy mejorable técnicamente y de escasa jugabilidad.



Football Manager 2. Hablamos de los primeros simuladores como entrenador. Cutrísimo en el aspecto gráfico, la edición inglesa que fue la que jugué yo, la segunda parte, te ponía al frente de un equipo de la Premier League y podías elegir tácticas, esquemas, jugadores, fichar, traspasar, etc. Algo muy primitivo. Aún quedaba mucho para cosas como  el mítico PC Fútbol o en lo que según parece se ha convertido la franquicia actualmente, pero eso ya es otra cosa evidentemente. Decir que no se interactuaba nada como futbolista y te tenías que tragar partidos infumables a través de tres pantallas entre las que estaba dividido en campo viendo moverse la pelota  entre jugadores difusos y enanos.



Street gang football. Los chicos de Code Masters fueron unos hachas en esto de adaptar deportes a los ordenadores de ocho bits, especialmente de carreras, desde coches de F-1 pasando por BMX e incluso lanchas motoras, juegazos adictivos donde hasta podían jugar cuatro jugadores, con gráficos pequeños, pero muy detallistas y minuciosos. En este caso se trata de un partido entre pandillas callejeras donde vale usar argucias, armas, etc. La gran originalidad consiste en que el campo es la propia calle, con callejones, cubos de basura o coches dibujando un terreno de juego para nada habitual y carente de toda rectangularidad. Original y sorprendente, a la par que olvidable a las pocas partidas por desgracia debido a una jugabilidad y aspecto técnico bastante pobres.



Kick Off 2. Uno de los más famosos de los seleccionados. Su gran novedad radicaba en el complejo control del balón en aras de parecer realista, esto es, el balón no quedaba pegado al pie, sino que tenías que ir controlándolo mientras avanzabas, esto dotaba de realismo y complejidad sobradamente a los partidos, algo que retomará también el famoso Sensible Soccer. Por otro lado, los gráficos no eran gran cosa y su jugabilidad estaba lastrada por el mencionado manejo. Nunca he sido fan, aunque llegaron a hacerse bastante partes incluyendo cada vez más factores estratégicos.Tampoco me gustaba que el portero fuera automático, esto es algo que odio en estos juegos quizá por mi pasado como cancerbero. Eso sí, los free kicks y los tiros con efecto, molaba mogollón hacerlos aunque fuera complicado de conseguir.



Soccer Brawl. Fútbol futurista, con armamento, armazones blindadas, propulsores en la espalda y mucha brutalidad, heredero de cosas tan chulas como el Skateball, a su vez guiño a películas como RollerBall. Esta recreativa de Neo Geo mostraba un manejo asilvestrado y tosco, donde la fuerza y los super-disparos particulares de nuestros capitanes podían auparnos a la victoria final entre diversas selecciones nacionales. Todo vale, desde lanzar un cañonazo al rival, hasta hacer rebotar el balón con las bandas y que entre como gol.



Super Side Kicks III. La obra más moderna de las seleccionadas. Otra recreativa que dejamos fundida mis amigos y yo. Partidos entre selecciones muy espectaculares, en diferentes competiciones desde Mundial a Copas Continentales, con algo de control pobre del portero, que muchas veces era derribado como un pelele, pero muy sofisticados pases, regates y disparos. Con el atractivo de los primeros planos al disparar cerca del área, algo que en su día parecía espectacular y trasgresor y que, como todas las cosas que son poco más que apariencia resultona, han quedado insultántemente viejas. Además estaba la coña de los nombres de jugadores inventados imitando a los reales. Mi selección por antonomasia era Suecia. Y si me ganaban, echar cinco duros de revancha con México.



Y este ha sido mi nostálgico repaso al fútbol en el videojuego; son muchas las ausencias, pero al menos espero haberos rescatado una de las formas más estimulantes de disfrutar del balompié, junto a los partidos de chapas con un garbanzo y porterías Tulipán , por supuesto.


jueves, 11 de julio de 2013

La función del arte y la obra artística como producto de consumo.


Hace bastante que no dedico una entrada en mi blog a hacer una reflexión que no tenga como referente una obra, estilo o autor concreto. Me refiero a esos, digamos, ensayos acerca de un tema como el que por ejemplo dediqué a los medios de comunicación. (ver aquí) o a los vicios generados por la cultura de la imagen (ver aquí). En este caso, llevaba tiempo queriendo hablar sobre el valor del arte, y sobre todo, cuál considero que es su función principal.

Vivimos tiempos en los que internet ha cambiado la perspectiva de muchas cosas y más que nunca la aglomeración de información, y por ende de acercamiento a referentes artísticos, ha aumentado de forma desmesurada. Esto ha modificado desde los propios hábitos de acercamiento a las obras hasta el propio modo en que éstas son decodificadas por nosotros como receptores.

Evidentemente, este acceso universal -permítaseme emplear el término, si bien sabemos que la precariedad y desigualdad mundiales no permitan un homogéneo acceso no sólo a internet, sino a cubrir las necesidades más básicas-, ha traído muchos aspectos positivos. El principal el fácil acceso, y no sólo me refiero a la controversia generada por las descargas de material musical, cinematográfico o literario gratuito, tema espinoso y estéril sobre el que no entraré. Me centro más bien en que a un sólo click de distancia puedo escuchar un disco antaño inencontrable, disfrutar una película que de forma alguna ha sido distribuida en nuestro país u observar una panorámica del desarrollo pictórico de un artista, por poner varios ejemplos elementales. Es agradable desde esa perspectiva comprobar como lo que antes costaba tanto tiempo y esfuerzo conseguir ahora está al alcance de nuestras manos: permite culturizarse a una edad más temprana y completar las lagunas que existen sobre diversos aspectos a poco que un individuo se preocupe por ello.


Pero, claro, esta comodidad conlleva una serie de aspectos negativos inevitablemente. El primero la desvalorización del objeto conseguido: la ausencia de dificultad o el ritual fetichista de conseguir algo inalcanzable, se pierde. Y esto algunos lo considerarán una visión romántica o desfasada. Y lo acepto. Evidentemente, aspectos relativos a soportes o formas de disfrutar un producto final han variado con los siglos y no seré yo un anquilosado artrítico que me oponga al avance de los tiempos. Vamos, que ya nadie escribe en papiro, o recibe el correo a caballo y en su momento bastantes personas que tuvieron que adaptarse a los cambios debieron rasgarse las vestiduras. Es este un aspecto referido al instinto humano de defensa y conservación, de ver que el mundo evoluciona y cambia mientras nos hacemos viejos. Pero para paliar esto existe la curiosidad y la inquietud, aspectos que ni tanto yo ni como la mayoría de lectores desde luego estoy seguro abandonarán.

Mucho más grave me parece el problema de la saturación de información. Cada vez más y más recopilación de discos, películas, series, libros, cómics...con una imposibilidad física y temporal de ser disfrutados con deleite, detalle y meditación. Es la dictadura del aquí y ahora: ya no se valora la impresión, el análisis o la crítica constructiva de un objeto. La simplificación -y en esto he de ser severo- de las nuevas generaciones y de no pocas personas que superan la treintena absorbidas por la marea, lo único que consideran y tienen en cuenta es ser el primero en disfrutar algo e indignarse si el otro todavía no lo ha hecho; y, evidentemente, corriendo a publicar su opinión irritantemente vacua o precipitada sobre ello en alguna red social. Eso si es una opinión: muchas veces basta con decir que se "está viendo tal o cual película" o que se "está en este o el otro concierto", con fotografía incluida: no olvidemos que la palabra, por desgracia, ha perdido para estas personas la significancia y riqueza inherentes a ella. Triste, reduccionista e inhumano.

No eliminaré la autocrítica por mucho que carecer de ella sea otra lacra actual. En ocasiones, nosotros mismos pecamos de los mismos hábitos. Pero con una diferencia: somos conscientes, asumimos la contradicción -puesto que sabemos que el conflicto y su erradicación sólo pueden hacerse desde dentro del problema- y, aún así, reflexionamos e intentamos sacar conclusiones en la medida de lo posible paliativas y modificadoras de nuestra conducta hacia otras vertientes más estimulantes para el prójimo y nosotros mismos.

Ante esta perspectiva consumista y absolutamente fagocitadora de muchos valores intrínsecos a las obras artísticas para el autor y su público, queda hablar de lo fundamental: cuál es el valor máximo del arte, su función trascendental para el ser humano. Y no me cabe duda de que esta es su tremenda capacidad para cambiar la realidad: desde la propia a la de una sociedad, desde el individuo al conjunto de la población. Este poder absoluto pareciera pasara desapercibido para mucha gente desvalorizando en gran medida sus capacidades y aletargando conciencias.


Y es aquí donde la crítica ha de ser atroz: cuántas personas no paran de consumir -porque aquí ese es el verbo- arte de diversa índole siendo incapaz de sacar nada de provecho para sus vidas ni para intentar transformar en la medida que puedan el mundo comenzando desde su interior. Muy poca. Tan poca, que esta gente, la que suele decir que lo que busca es divertirse -sentimiento absolutamente legítimo y del que ninguna persona huye a no ser que sea un deshecho humano camino del cementerio-, ni siquiera se para a pensar en la intencionalidad de un discurso o en de qué forma, ya sea desde la más emocional e instintiva a la más reflexiva y racional, las cualidades de esta disciplina trascienden y transforman las cosas.

Es del todo irritante y aburrido tratar de dialogar con estas personas acerca de estos aspectos y lo que nos encontramos delante son meros contenedores que procesan información como máquinas frías con el piloto automático de la ingestión masiva activado.

Su reduccionismo simple les lleva a considerar estas reflexiones como delirios intelectuales cuando no existe nada más alejado de la realidad. Sencillamente, son un canto destinado a revalorizar aspectos intangibles enriquecedores de la persona. Nos humanizan a la par que nos ponen en alerta frente a la desintegración de fundamentos del desarrollo social, el que permite avanzar en pos de una civilización más libre, crítica y sensible.

jueves, 4 de julio de 2013

El mundo invisible de Hayao Miyazaki, por Laura Moreno Plata.


Los que habitualmente leéis este blog, sabréis de mi gusto por el anime. Esta semana quiero dedicar mi entrada a un libro exquisito dedicado al director Hayao Miyazaki escrito por Laura Montero Plata.

La fascinación por Oriente, y más concretamente por Japón, es algo que desde siempre ha embriagado el pensamiento occidental y ha producido innumerables ensayos sobre el país, sus gentes, su cultura y sus costumbres; ese concepto que conocemos como Orientalismo.

Aún recuerdo con cariño el regalo que recibí por parte de una amigo. Se trataba de El Crisantemo y la Espada, libro escrito por Ruth Benedict: un estudio sobre los patrones culturales nipones encargado a la antropóloga tras la ocupación estadounidense de Japón al finalizar la II Guerra Mundial. Si bien algunos postulados y visiones son presas de la coyuntura en que aparecen, otros muchos, gracias a su universalidad inmortal, permitían acercarse con criterio al modus operandi del país del Sol Naciente.

Desde la perspectiva del papel del cine de animación japonés, y concretamente el realizado por el prestigioso genio junto a Isao Takahata al frente del Estudio Ghibli, el extenso libro de Laura Montero se me antoja una pieza inexcusable para entender en profundidad el alma de su obra.


En estas mismas páginas podéis encontrar artículos sobre Nausicäa del Valle del Viento (leer aquí) -a mi juicio su mejor película-, otro sobre pequeñas joyas del prestigioso estudio no dirigidas por Miyazaki (leer aquí) y uno sobre Makoto Shinkai, uno de los animadores actuales poseedor de una sensibilidad más especial (leer aquí). Pues bien, ninguno de ellos-más allá de la propia extensión del escrito- logra transmitir la trascendencia y la profundidad de la obra que me ocupa, El mundo invisible de Hayao Miyazaki.

Y es que Laura Montero logra construir una obra sólida, universal, ambiciosa y detallista. Lejos de ser una mera exposición de sus películas, la autora va mucho más allá y consigue, a través de un viaje que va del contexto general a lo particular, aportar una visión clarividente que despeja todos los enigmas y sutilidades que el autor de Mi Vecino Totoro lanza unas veces de forma evidente y otras de forma más soterrada.

Como fan absoluto que soy, el volumen adquiere una importancia capital, si bien a los no iniciados pudiera parecerles en exceso académico y sesudo. Se me viene justo a la cabeza como ejemplo análogo el estudio megalómano de J.J. Vargas en torno a la figura de Alan Moore: La Autopsia del Héroe, más ampuloso y elevado en su posicionamiento, si cabe.


Para entender la obra, hay que partir de la base de que se trata de la propia tesis doctoral universitaria que elaboró Laura Montero y que finalmente Dolmen se decidió a publicar como libro. Una historia bonita que consigue insuflar ánimos a las personas que creen en sus ideas y en la posibilidad de ser ofrecidas al público capaz de interesarse por ellas.

La autora estructura el fascículo en cinco capítulos. El primer capítulo supone una breve, a la par que detallista, historia del anime desde finales de los años 50 hasta nuestros días, repleto de anécdotas y extractos jugosos de entrevistas a diversos realizadores al margen del propio Miyazaki. Sólo apunto, a modo de ejemplo, lo curiosas y controvertidas que resultan las palabras de Mamoru Oshii (La chica que saltaba a través del tiempo) refiriéndose al Estudio Ghibli como "un lugar formidable, pero no quiero ir allí".

Su segundo capítulo se introduce en los referentes y homenajes del cine de Hayao Miyazaki, muchos de ellos curiosamente occidentales y que se complementan con la propia visión, no exenta de cierto pesimismo, que tiene el director del Japón actual presa del olvido de la tradición, de los valores y de los principios que funden al ser humano con la naturaleza para alcanzar un necesario equilibrio permanente y duradero.


Esta idea se completa en su tercer episodio, dedicado al folclore nipón, donde se analizan la multitud de semejanzas y analogías entre los personajes y situaciones de sus películas y el sintoísmo o el teatro nō, reflejadas en su faceta más clara en la ambiciosa El viaje de Chihiro. Finalmente, los dos últimos capítulos entran más de lleno en su filmografía a través de la explicación de la creación de personajes, su interrelación y su fundamento y desarrollo a través del flujo narrativo de las películas.

Más allá de un acercamiento repleto de enjundia y de filosofía al legado de Hayao Miyazaki, Laura Montero consigue al descifrarnos este mundo invisible, romper los prejuicios que aún existen sobre el anime; la reduccionista e incompleta visión que sufre por parte de muchas personas, reduciéndola a violencia, sexo o infantilismo. Una tarea titánica que logra acometer gracias al pormenorizado balance de los hechos y al tesón y el cariño con que modela su trabajo.